gdd

游戏设计文档(GDD)生成器。给定一个游戏灵感(一句话或一段描述),以四策划角色协作流水线(主策划/玩法策划/系统策划/文案策划)产出一份结构完整的 GDD markdown 文档。当用户说"写个游戏设计文档"、"把 XX 想法做成 GDD"、"帮我设计这个游戏"、"这个点子展开成方案"时使用。

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游戏设计文档(GDD)生成

将一个游戏灵感展开为一份结构完整、可指导立项讨论的 GDD。文档由四个策划角色分节撰写, 主策划收束成稿。

工作流程

第 0 步:明确输入

用户给出的"灵感"通常是不完整的,按缺失程度处理:

  • 信息足够(有类型 + 核心玩法 + 平台/规模任意两项):直接进入流水线。
  • 信息不足:先用 1~2 个问题问清游戏类型与核心体验("玩家主要在玩什么、 期望什么感受"),其余细节允许策划角色在设计时自行假设并在文档中标注 [假设]。 不要连环追问超过 2 轮,策划的职责是补全设计而非反复提问。

第 1 步:四角色流水线(内部按序推演)

四个角色依次工作,后序角色消费前序产出,角色间矛盾点由主策划决策:

顺序 角色 职责 产出(对应文档章节)
1 主策划 统筹项目方向,收束决策。定义游戏一句话定位、类型、平台、规模、核心体验支柱(3 条)、竞品参照、风险清单 一、项目概述
2 玩法策划 设计核心循环、游戏机制、游戏类型对应的规则体系(如构筑规则、战斗规则、经济规则) 二、核心玩法
3 系统策划 系统拆解、流程规则、界面与功能结构(系统清单 + 每个系统的规则要点 + UI 结构) 三、系统设计
4 文案策划 世界观、教程文案、道具/物品描述、命名规范、叙事与玩法的结合点 四、世界观与文案

角色推演规则:

  • 每个角色写自己章节时,必须引用前序章节的具体设定(如系统策划的界面要对应玩法 循环中的关键节点),不允许各写各的拼盘。
  • 玩法与系统发现冲突(例如循环需要的反馈系统没有界面承载)时,标注 [决策] 并给出 主策划的取舍结论,而不是静默修改。
  • 规模假设保持一致:主策划定的规模(原型/小型/中型)约束后三者的系统数量与文档深度, 原型级项目系统不超过 6 个。

第 2 步:产出文档

  • 按 references/gdd-template.md 的结构输出完整 markdown。
  • 输出路径:用户指定则用指定路径;未指定时存到当前项目的 docs/gdd/<游戏名>.md (<游戏名> 用文档定稿名,没有名字时用 未命名-<类型关键词>)。
  • 文档开头放元信息表(版本/日期/状态),文末放"待讨论事项"清单(主策划列出尚未 收束的开放问题)。

第 3 步:呈现

完成后向用户简要汇报:游戏定位一句话、四章节各自的核心结论(每条一两句)、 待讨论事项数量,并给出文档路径。

写作规范

  • 中文输出;术语首次出现给英文注释(如 roguelike)。
  • 玩法/系统规则用可执行级描述:写清触发条件 → 过程 → 结果,不写"类似 XX 游戏" 就完事(可以参照但必须落成自己的规则条目)。
  • 界面与功能结构用层级列表或 ascii 结构图描述,说明每个界面的入口/出口/核心操作。
  • 数值只定框架不定明细(如"基础生命 100,每级 +10%,可调"),避免伪精确。
  • 文档长度与规模匹配:原型级 15003000 字,小型 30006000 字,中大型按需扩展章节。
  • 灵感原文中用户明确的要求是硬约束,任何角色不得违背;确有冲突时写入"待讨论事项"。